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验收材料总列表
验收材料 GDD 工具与规范 原型版本 Prototype 基础性游戏版本 First Playable Early Alpha Alpha Close Beta Open Beta 重点说明 策划中心 游戏策划案 艺术中心 声音引擎设计文档 音频设计文档 美术设计文档 资源列表文档 技术中心 设计文档(包括客户端设计文档,服务器端设计文档、工具设计文档) 工具开发计划 版本开发计划 若在某个节点整体设计进行了调整或新增了某些模√ √ √ √ √ √ √ -- √ √ √ √ √ √ √ √ -- -- -- 从First Playable节点开始提供,以后每个节点在原文档的基础上提交完成状况的更新 √ √ √ √ √ √ √ √ √ 块,则该文档也需要进行对应更新,需要保持文档的准确性 -- 希望能够显式的分别列出技术、美术、策划等方面的按节点递增内容,以便各验收中心能清晰的看到需要验收的内容 自动更新机制问卷 工具源代码及编译说明文档 源代码 服务器端源代码及编译说明文档 客户端源代码及编译说明文档 服务器端安装包 工具可执行文件、工具使用说明文档 节点代码更新说明文档 技保中心 游戏数据库维护文档 √ √ √ √ √ √ √ 自动更新机制验收必须有更新自己的处理机制 -- 若编译的准备和结果收集过程比较复杂,应包含必要的编译脚本 若编译的准备和结果收集过程比较复杂,应包含必要的编译脚本 可执行文件+配置文件 -- -- √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 其中第一部分“”为重点填写部分(在模板中用红色标注) 其中第二、三、五部分“服务框架图、各服务简述、服务器架构及配置 √ √ 单组/区服务器标准配置” 为重点填写部分(在模板中用红色标注) 其中第二部分“服务器端软件部署”和第三部分“相关接口部署说明”中的“3.6 客户端下载&Autopatch服务器部署文档 √ √ 部署”为重点填写部分(在模板中用红色标注) 同时请注意:服务器安检流程通过前,切记不要部署服务器端程序 质量管理中心 其中第一部分服务器物理架构说明,第五部分单组/版本压力测试说明 √ √ √ 区服务器标准配置,第六部分性能测试技术接口人为重点填写部分;另外在第十部分附压力测试工具开发规范(务必阅读并参照) 压力测试工具 √ √ √ -- 1、功能自测结果请通过质量管理中心自助测试服务平台进行填写; 2、系统自测结果通过填写自测报告进行提供; 1)OA方面测试版本和测试环境两部分为重点部分(在模板中用红色标注) 2)性能测试方面“(1)性能测试列表”中CS架构项目组自测报告 √ √ √ 的服务器端性能测试(包括登录过程压力测试、游戏过程压力、登录过程稳定性、游戏过程稳定性)和BS架构的服务器端压力测试为重点填写内容。同时,注意CB节点验收时服务端应按照实际运营情况的最简架构来部署,即DB、Web、GS、Login等应用服务应按照架构设计分开部署。(在模板中用红色标注) 公共需求材料 原型节点要求提供Demo版本,Alpha 节点开始应保客户端安装程序 √ √ √ √ √ √ 证为安装程序文件,而非压缩包形式,如验收版本将对外,则还要保证提交的客户端形式与外放的形式完全统一。 游戏功能列表 √ √ √ √ √ √ 列表中的基本内容部分为重点提供内容(在模板中用红色标注) 测试账号 √ √ √ √ √ -- 列表中基本的指令功能(在模板中用红色标记),要求项目方必须提供。 由于游戏设计功能多样化,一些游戏特有的功能点测试若有配套相关命令,也请需求方提供。 考虑到不同游戏GM指令的运用方式可能不同,请在提供GM指令列表同时,注明正确的使用方法。 GM命令需求列表 √ √ √ 注:1、前期节点已提交过的验收材料,如没有更新可不需要重复提交 2、验收需求材料包括但不限于以上内容,如合同中有特殊需求请以合同实际情况为准
材料模板与说明 1 策划中心
1.1 游戏策划案
策划中心游戏性验收策划案要求:提供材料为合同要求以及符合当前节点进度的详细策划案文档。提供的策划案必须清楚说明所策划系统或功能的设计目的、逻辑结构及描述。
文档格式以及内容形式不限,根据项目组实际策划规范决定。
2 艺术中心
2.1 音频设计文档
文档分为3份(或者3个部分)。“音频风格定位”,“音乐设计内容”及“音效设计内容”。音频风格定位必须说明游戏的音乐音效风格,“音乐设计内容”及“音效设计内容”包括游戏音频的风格定位,游戏音频的分类,游戏音频具体类别的描述,游戏音频具体类别的制作要求,游戏音频具体类别的实现方式等内容。 文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。
2.2 声音引擎设计文档
声音引擎设计文档 包括游戏声音引擎的功能分类及功能的详细描述,具体的设计参数。
文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。
2.3 美术设计文档
美术设计文档分为2个部分“美术风格定位”,“游戏设计体系定位”。 “美术风格定位”基本包括:游戏的质感、色调、光影等
“游戏设计体系定位”基本包括:角色体系设计、场景体系设计等
项目组可以结合项目实际情况,对项目的美术风格定位做详细的整理和描述。文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。
2.4 资源列表文档
资源列表文档是游戏整体开发图量的预估表,资源列表文档包含以下三个部分: 音乐包含以下几个个部分:“音乐列表”、“音效列表”及“语音列表”(语音部分是具体游戏设计而定 )。每一部分都需要包括所有音频内容的名称,详细描述,使用范围及样本的格式详细要求。 美术包含以下几个个部分:“原画设计”、“角色制作列表”、“场景制作列表”、“2DUI列表”、“特效”等。每一部分都需要包括所有开发内容的名称,详细描述,命名格式等详细要求。
文档格式不限,根据项目组的实际规范决定。
3 技术中心
3.1 客户端概要设计文档 <模板>
<客户端概要设计文档-- 模板开始>
1.引言? 1.1背景 1.2定义? 2.框架设计? 2.1运行环境? 2.2游戏框架结构? (客户端模块框架结构图) 2.3游戏各个系统的设计 分层次地给出各个系统的设计.(可以根据游戏本身进行删减) 2.3.1 物品系统 功能名称:
功能名称(功能指游戏中的用户需求功能,也称为系统,譬如聊天功能、坐骑
功能、道具功能等)。
功能描述:
功能的基本描述及功能实现方法,包括和其他各模块的调用关系。
涉及界面列表:
(如果没有可不列出)界面列表包括界面基本名称及界面截图
代码清单:
功能对应的代码文件列表
类型说明:
功能涉及的主要类及类的说明,如果没有在这里列出类的成员的说明,需要在程序代码中说明。
实现机制:
主要描述功能的实现机制,涉及服务器通讯的需要写明服务器客户端通讯过程等,最好给出时序图。
完成度说明:
功能和节点对应的完成度说明,完成度可以不必是百分比,可是是具体完成的子功能列表,但是需要写明每节点完成的内容是哪些。 节点版本号 与上版本比较增加的内完成情况 容 2.3.2 战斗系统 2.3.3 角色系统 2.3.4 任务系统 2.3.5 技能系统 2.3.6 场景系统 2.3.7 AI系统 2.3.8 渲染系统 2.3.9 UI系统 2.3.10声音系统 2.3.11好友系统 2.3.12工会系统 2.3.13商城系统 2.3.14消息系统 3.引擎介绍? 4.其他 其他的一些游戏需要涉及到的内容 4.1文件系统 4.2资源管理 4.3内存管理 4.4寻路 4.5脚本 4.6场景管理以及场景划分 4.7移动同步 4.8客户端系统间的通讯方式 <客户端概要设计文档-- 模板结束>
3.2 服务器端整体架构设计<模板>
<服务器端整体架构设计-- 模板开始>
1.框架描述 此处简单描述整体架构的设计思路,主要解决了那些方面的问题。 整体架构图 建议采用uml图描述,尽量不要采用word的框图来描述(给人感觉凌乱、业余)。 //插入图片 根据需要对图示进行概要说明。 服务器功能描述 对每种服务器的功能定义以及在系统中的作用,不同服务器之间的关系,需要明确描述。 2.服务器程序架构 程序整体结构图 描述整个程序的层次结构和模块结构 开发语言 采用什么语言开发,选择的理由。 脚本引擎 如果需要脚本引擎,选择什么脚本引擎,选择的理由? 跨平台支持 是否支持跨平台(主要是指windows/Linux),如何做到跨平台。 国际化支持 是否支持国际化多语言,如何支持? 网络I/O模型 描述该I/O模型的原理及优缺点,为什么要采用这种模型等。 文件I/O模型 如果对文件操作很频繁,则需要描述文件I/O模型,否则不做要求。 线程模型 采用什么线程模型,采用这种模型的好处。 层次结构 整个程序分成几层,各个层次的关系是什么。 模块说明 各个模块的作用及与其他模块的接口。 IPC模型 如果用到IPC(进程间通信),则必须描述采用IPC的类型及原因。 工程和类库目录设置说明 描述那些是基础库目录,那些是功能模块目录,不同server代码放在不同目录。最好是一个workspace或解决方案,包含多个工程,这样代码管理和编译都比较方便。 3.扩展性和故障均衡方案 扩展性方案 采用什么方案来保证服务器框架的扩展性,包括功能扩展和性能扩展。比如增加一个新的服务器类型是否困难,性能不够时是否容易扩展。 故障均衡方案 如何对服务器实现容灾处理,尽量减少对玩家的影响。 各种服务器是如何实现负载的动态均衡。 4.关键流程设计 每种流程都必须有流程图,尽量采用uml描述 登录流程 描述登录的整个交互流程,重点描述如何保证整个登录过程的安全性。 小退流程 描述整个小退流程的交互过程。 跳服流程 主要是针对MMO游戏,比如从一个地图服务器跳到另一个地图服务器。 转服流程 比如从一个区的一个组转到另一个组,整个流程是什么,如何保证用户资料完整。 退出流程 用户退出游戏的整个流程描述。 5.数据库方案设计 数据库产品的选择 选择那种DBMS,哪个版本?选择的理由是什么? 数据库概要设计 需要建几个库,各个库之间的关系是什么?如何实现跨区数据合并和数据迁移? 数据库备份/恢复方案 如何设计备份策略和计划。 数据库优化方案 数据库优化策略和计划。 6.通信协议设计 协议选择 选择文本还是二进制协议?通用协议还是私有协议?选择的理由是什么? 协议扩展 如何保证协议的扩展性,满足不同的游戏需求。 协议安全 如何防止数据包的安全,不会被修改和窃取?如何进行身份认证,防止伪造客户端或服务器 <服务器端整体架构设计-- 模板结束>
3.3 工具开发计划<模板>
<工具开发计划-- 模板开始>
1. 客户端工具 可根据项目实际情况删减实际需要的工具 1.1场景编辑器 工具简介以及预期开始、完成时间 1.2地图编辑器 工具简介以及预期开始、完成时间 1.3特效编辑器 工具简介以及预期开始、完成时间 1.4角色编辑器 工具简介以及预期开始、完成时间 1.5UI 编辑器 工具简介以及预期开始、完成时间 1.6MAX导出插件 工具简介以及预期开始、完成时间 1.7任务编辑器 工具简介以及预期开始、完成时间 2.服务器端工具 2.1自动测试工具 主要批处理测试服务器端的指令 2.2压力机器人 进行压力测试 <工具开发计划-- 模板结束>
3.4 版本开发计划
技术中心版本开发计划要求:希望能够显式的分别列出技术、美术、策划等方面的按节点递增内容,以便各验收中心能清晰的看到需要验收的内容。 文档格式不限,根据项目组实际规范决定。
3.5 自动更新机制问卷 <模板>
<自动更新机制问卷-- 模板开始>
更新机制 1. 使用什么协议(可多选)?
□Http □FTP □BT □其他(请在此注明) 2. 支不支持断点续传?
□支持 □不支持 3. 支不支持多个线程同时下载?
□支持(请注明线程数) □不支持 4. 更新服务器采用什么配置?
□IIS □Apache □Server-U □其他(请在此注明) 5. 更新服务器地址是域名还是IP?
□域名 □IP □动态获取(请在此注明获取方式) 6. 是否有更新程序更新自己的处理机制?(这项必须完成,否则验收不通过)
□有 □无 7. 更新文件下载完成后更新程序可能会做如下哪些处理(可多选)?
□解压缩文件 □拷贝文件或文件夹 □运行Exe或Dll □删除文件或文件夹 □修改配置文件 □其他操作(请在此注明) 更新逻辑 1. 更新文件类型(可多选):
□补丁包(请注明补丁包类型:Exe/Zip/Rar/7z…) □单个文件 □二进制差异文件 2. 更新方式有(可多选)?
□强制更新(更新完才能进游戏) □非强制更新(更新未完也可进游戏,更新在后台处理) 3. 更新与区服的关系(可多选):
□单一更新(所有用户都更新同一内容) □分区更新(可以控制某区用户更新不同的内容) 4. 更新程序有没有版本控制?
□有 □无 异常处理 1. 下载失败补救机制(可多选):
□无 □提示用户 □同一地址重试(请注明重试次数) □自动更换地址重新更新 □其他(请注明) 2. 处理下载下来的文件时失败的补救机制(可多选):
□无 □提示用户 □回滚 □其他(请注明) 3. 更新失败后是否还能启动游戏?
□能 □不能 □看情况(请注明) 4. 用户强制终止更新程序进程会不会引起(可多选)?
□客户端版本混乱 □以后都无法更新 □更新程序无法启动 □游戏客户端无法启动 简要介绍 1. 请在此简要介绍您的更新流程
2. 请在此简要介绍您的版本控制
3. 请在此简要介绍您的程序更新本身的机制
<自动更新机制问卷-- 模板结束>
3.6 代码更新说明文档<模板>
<代码更新说明文档-- 模板开始>
文档更新记录: 日期 xxxx-xx-xx 增加(修改)内容 xxx 负责人 xxx 版本 xxx 框架设计文档说明 本次节点文档的包括:
xxx设计文档 表明状态(新增、修改、未更改)
游戏程序的主框架 可执行程序级 说明2进制级别的程序的关系和依赖等 工程库引用关系 说明解决方案下各个工程的作用以及相互的依赖关系 接口级 最好是类似UML图的接口关系图以及相应的说明 系统框架 主要说明现有的系统的功能以及实现的结构 系统模块名称 模块已有功能 模块新增功能 模块修改功能 针对某一项模块进行框架设计说明,最好有UML图结构 对于上图的说明如下:
1. 对于每一个类(结构、接口)简要说明如下:
类/结构/接口名 类/结构/接口名 文件名
简要说明 声明的头文件 说明 2. 各个类和数据结构在源代码中的具体位置见下表: 3. 模块相关的设定文件(主要包括配置文件和其他文件):
4. 系统需要用到的资源文件在客户端的目录: 5. 该系统模块对应的设计文档的位置
<代码更新说明文档--- 模板结束>
4 技保中心
4.1 游戏数据库维护文档<模板>
<游戏数据库维护文档-- 模板开始>
1. 阐述数据库的安装步骤,数据库用户的授权,访问控制,补丁安装,删除有隐患的存储过程等
2、
针对常用的游戏数据库,表,字段说明
3、数据库备份与恢复
阐述数据库备份及恢复的实现方式,检查机制,
4、数据库的日常维护 阐述数据库优化,修复坏表,重建索引,权限修改等实现方式
<游戏数据库维护文档--模板结束>
4.2 服务器架构及配置<模板>
< 服务器架构及配置-- 模板开始>
本文档简要介绍游戏的架构,各个服务的功能及列举开一个新区(组)所需的硬/软件资源列表
1、项目简介
简单介绍游戏项目的类型,如XXX是一款大型多人在线的角色扮演冒险类网
络游戏。游戏主题为强调人与人之间的互助精神,挖掘信念与勇气的意义。
2、服务框架图
以图的方式展示各服务之间的关联及接口
3、各服务简述 简要介绍游戏的各服务及其提供的功能 序号 服务 功能说明 玩家登录验证,向已登录客户端提供各GS的列表,1 Loginsrv 供玩家进一步登录选择; 维护在线玩家列表;维护并转发各GS状态;配合2 CenterSrv LoginSrv向GS提供玩家的验证信息; 3 GameSrv 实现本游戏的其它所有功能与服务; 实现不同客户端之间的UDP穿透连接,不能穿透者,4 PtoPSrv 帮助进行信息转发; 5 Mysql数据库 各项数据(游戏配置信息及玩家信息)的纪录 4、玩家登入步骤介绍 以一个玩家登录游戏的过程说明Login、Center、Gs服务之间的关联,和各个服务在其中的作用。(如能提供流程图更好)
5、单组/区服务器标准配置 5.1 服务器硬软件要求
5.11 服务器硬件要求 序号 类别 Cpu 内存 1 Login 2 GS 4 Center 5 Db 5.12 服务器软件环境要求 类型 安装软件 操作系统 数据库 第三方软件(含Linux下的 组件) 硬盘 备注 网卡 其他 5.2 服务器分区要求
注明服务器的分区信息如C盘,D盘各多大,如各服务要求不同也请在此说明
5.3物理服务器分布
区名 所在IDC Login数量 Gs数量 Center数Db数量 量 5.4网络需求及网段划分
注明网络带宽,交换机的需求,需安装其他网络设备(防火墙、IDS等) 如有Vlan划分等设置也请在此说明 <服务器架构及配置--模板结束>
4.3 服务器部署文档<模板>
<服务器部署文档-- 模板开始>
1、服务器前期配置 1.1安装前期包
各项目部按游戏需要调整服务器前期包并安装 Win系统有以下操作
安装octopod前期包 检查时区
删除默认共享 关闭不用服务
启用Ipsec,指派策略
修改管理员用户名、口令,安装NetSnmp,远程桌面,Gina等 Linux系统有以下操作
升级SSH 安装Zlib
修改sshd侦听端口并重启服务 关掉不需要的服务 启用iptables
安装octopod客户端(安装NetSnmp、远程桌面、Pam等) 注:服务器安检流程通过前,切记不要部署服务器端程序
1.2 Iptables设置
各项目按游戏需要确认需开启的端口在Ipsec中启用,建议先禁止所有端口访问,按游戏需要以“最小化“原则开启端口 set player=*
=================================================================================================== @rem 清除旧策略
@rem
===================================================================================================
@echo Windows Registry Editor Version 5.00>local.reg @echo.>>local.reg @echo
[-HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\Policies\\Microsoft\\Windows\\IPSec\\Policy\\local]>>local.reg @echo
[HKEY_LOCAL_MACHINE\\SOFTWARE\\Policies\\Microsoft\\Windows\\IPSec\\Policy\\local]>>local.reg
@regedit /s local.reg @del local.reg
@ipsecpol -w REG -p \"shanda-tuituixia-policy-gs1\" -f *+0 -r \"BLOCK-ANY\" -n BLOCK @rem
----------------------------------------------------------------------------------------------------
@rem 游戏策略(以下仅加入了玩家访问服务器的规则,其余的请自行添加,要注意分别区分公网地址和内网地址的规则) @rem
----------------------------------------------------------------------------------------------------
@ipsecpol -w REG -p \"shanda-tuituixia-policy-gs1\" -f %player%+0:9500:tcp -r \"palyer-pass-gameserver-9500\" -n PASS
@ipsecpol -w REG -p \"shanda-tuituixia-policy-gs1\" -f %player%+0:9501:tcp -r \"palyer-pass-gameserver-9501\" -n PASS
@ipsecpol -w REG -p \"shanda-tuituixia-policy-gs1\" -f %player%+0:8000:tcp -r \"palyer-pass-loginserver\" -n PASS
@ipsecpol -x -w REG -p \"shanda-tuituixia-policy-gs1\" pause
2、服务器端软件部署 2.1 服务器程序文件及对应配置文件
在以下表格中填入各服务对应的程序及配置文件 序号 服务名称 对应的程序(服务) 1 2 5 配置文件 2.2 服务器程序端口
各服务通讯端口如下表所示: 服务名 端口 TCP/UDP 对应服务 备注 LS CS GS TCP TCP TCP TCP TCP TCP UDP 监听 AS Game-Center Mysql Game-Center Game-Client监听 P2PSrv 公测将关闭此接口 Center中配置 有N个game则端口为+N 一个服务器上部署多个game服务则需开通多个UDP对应端口 Udp Client-Gamesrv 2.3 服务器端程序部署说明
阐述务部署方式、注意事项
3、相关接口部署说明 3.1 认证接口
阐述帐号接口的实现机制,注意事项等
3.2 计费接口
阐述计费接口实现机制
3.3 人数监控部署
阐述人数曲线接入的机制,用的是什么接入模块,如何监控等信息
3.4 备份程序部署
阐述数据备份实现机制,订制策略,数据恢复测试标准,是否进行LOG的备份
3.5 数据仓库
阐述数据仓库的实现机制,每日/每周传递的数据列表
3.6 客户端下载&Autopatch部署
客户端下载是否采用公司的统一平台, 说明Autopatch工作机制 <服务器部署文档--模板结束>
5 质量管理中心
5.1 版本压力测试说明<模板>
<版本压力测试说明--模板开始>
(一到六为C/S和B/S架构游戏都需填写,六到九仅B/S架构游戏需要填写) 1、服务架构图 下面为例,说明服务器物理架构(必要)
2、服务器类型与功能介绍 服务器端服务和对应的程序可见下表:
序号 1 2 3 4 5 6 7 8 服务名称 GameDB Game Server Run Gate Select Gate LoginGate LoginServer DB Server Log Server 对应的程序(服务) MSSQL Gameserver rungate selgate Logingate Loginserver Dbserver logserver 各服务器对应的功能为:
序号 1 服务 GameDB 功能说明 记录玩家角色信息 GameServer 简称为GS,实现游戏的所有功能和逻辑。处理玩家在线2 Game Server 3 的信息,处理地图信息等。 用户身份验证中转程序,玩家数据与GS、DB服务器交互数据中转作Run Gate 用。 与客户端交互,使玩家可以创建、删除角色,或选择已创建的角色进入游戏 用户登录游戏的入口, 4 Select Gate 5 LoginGate 6 LoginServer 主要作用是中转用户与LoginServer的数据交互。 校验客户端输入的用户名和密码的合法性。 若用户通过校验,则发送GameGate的地址和端口给客户端。 DBServer简称为DB,管理用户的角色, 7 DB Server 通过Selgate与客户端交互,使玩家可以创建、删除角色,或选择已创建的角色进入游戏;针对GameServer的角色信息请求,提供相应的角色信息,或保存GameServer提交的角色信息数据 8 Log Server 记录玩家交易日志和怪物爆物品 3、登陆过程介绍 步骤 对应的操作 1. 执行客户端,连接到PORT 7000的LOGIN GATE。 2. 输入ID和PASSWORD后,LOGIN GATE将认证信息发送到LOGIN SERVER。 3. LOGIN SERVER收到客户端的认证信息后,发送到PTS认证服务器。 4. 是否通过PTS认证的结果发送到LOGIN SERVER。 5. LOGIN SERVER将是否通过认证的结果通过LOGIN GATE发送到客户端。 6. 如果认证成功,客户端弹出服务器选择窗口。 7. 选择连接的服务器,向LOGIN GATE发送所选服务器的信息。 8. LOGIN GATE将所选服务器的信息发送到LOGIN SERVER。 9. LOGIN SERVER收到所需服务器信息后,通过LOGIN GATE将连接的SELGATE的IP和PORT发送到客户端。 10. 客户端收到IP和PORT信息后,连接到SELGATE。 11. 连接到SELGATE后,客户端请求角色列表。 12. 收到角色列表请求后,SELGATE向DB SERVER请求角色列表。 13. DB服务器从GAME SQL中读取角色列表,再通过SELGATE发送到客户端。 14. 客户端收到角色列表后,选择其中的一个角色,向SELGATE请求连接。 15. 收到连接请求后,SELGATE向DB SERVER请求连接许可。 16. DB SERVER通过SELGATE将需要连接的RUN GATE的IP和PORT的信息发送给客户端。 17. 客户端获得连接许可后,连接到该IP、PORT的RUN GATE。 18. 连接到RUN GATE后,客户端请求认证。 19. 收到认证请求后,RUN GATE向GAME SERVER发送请求。 20. 收到认证请求后,GAME SERVER通过认证信息判断是否可以连接。可以连接时, 向DB SERVER请求角色的所有信息。 21. DB SERVER从GAME SQL中读取角色的所有信息,发送到GAME SERVER。 22. 收到角色所有的信息后,GMAE SERVER通过RUN GATE将信息发送到客户端。 4、服务器网络拓扑图 5、单组/区服务器标准配置(必要) 1) 硬件配置
IP CPU/内存/硬盘/网卡 类型 相关应用 远程连接方式 loginserver Logingate loginserver dbserver dbserver Terminal Terminal 用户名和密码 维护人 10.31.33.227 10.31.33.228 10.31.33.219 10.31.33.231 10.31.33.229 2.0(E05)*2/4G/73G/1000M EthNIC*2 2.0(E5310)*2/2G/73G/1000M EthNIC*2 2.33(E10)*2/6G/146*2G/1000M EthNIC*2 2.0(E05)*2/4G/73G/1000M EthNIC*2 2.0(E05)*2/4G/73G/1000M EthNIC*2 gamedb sql Terminal Rungate selgate gameserver Rungate selgate gameserver Terminal Terminal 2) 软件配置
操作系统:Microsoft(R) Windows(R) Server 2003 Enterprise x Edition (CHS) 数据库: SQL Server 2005 Enterprise
3) 网络配置
本游戏网络传输较为频繁且大多集中在rungate与玩家客户端之间,故最好保证GG服务拥有较高的网络带宽,目前为1台rungate每台服务器带宽不少于30M
6、性能测试技术接口人(必要) 技术接口人需熟悉项目的技术框架,能够对本文档涉及的内容进行解释和说明
必填 技术接口人姓名 李××× ×××× 电话 邮箱 选填 MSN QQ 7、预期指标(表格数据为参考,具体指标请相关负责人填写) 负载对象 访问量较大的功能模块处理能力 模块 登录 聊天 建造 攻击 交易 平均处理速度指标 100次/秒 100次/秒 100次/秒 100次/秒 100次/秒 平均响应时间指标 5秒 5秒 5秒 5秒 5秒 …… 8、提供所需要测试的接口,及其作用(表格数据为参考,具体内容请开发进行填写) 对应站点 对应接口 Newcity Status login loginService register CancelBuild BuildingList buildService NewBuilding 无 techService eventService Technology Status Shop propService Advantage Advantage starMapService MakeEquip 游戏初始化数据接口 每30分钟请求的刷新接口 登录时获取用户名 注册新用户 取消当前在建建筑 取消建筑需要的资源 建造建筑 取消研究 研究科技 可查询城市状态 购买资源 购买上帝之手 购买完成后触发 购买资源后打造装备 大致介绍 9、提供接口参数及参数举例说明(表格数据为参考,具体内容请开发进行填写) 访问地址 build.aspx 说明 新建建筑 取消建筑 购买参数名称 CityID ,BuildID CityID ,BuildID 参数说明 城市ID,建筑ID 城市ID,建筑ID 城市ID,例子 使用频度(每秒次数) 1,1 cannel.aspx Buy.aspx 1,1 1,1 CityID 物品 Equipment.aspx 英雄装备 英雄 Cannel.aspx 卸下装备 ,ItemID CityID ,HeroID ,EquipID ,EquipType CityID ,HeroID ,EquipID ,EquipType 物品ID 城市ID,英雄ID,装备ID,装备类型 1,1,1,0 城市ID,英雄ID,装备ID,装备类型 1,1,1,0 测试接口参数说明:
1、除EquipType参数,所有参数值必须为 0 – 20 否则返回0 2、EquipType参数为装备类型,范围为0-9,否则返回0 3、参数未传递则返回异常参数 -1 4、参数说明: 1)CityID 城市ID 2)BuildID 建筑ID 3)ItemID 物品ID 4)HeroID 英雄ID 5)EquipID 装备ID 6)EquipType 装备类型
CB节点的服务器压力测试需求材料中补充
在提交CB服务器测试时,务必要项目部提供正式运营需要的服务器配置,而且测试环境也采用同样的环境进行测试。
10、压力测试工具开发规范(务必阅读并参照) 1、非接入OA版本测试工具开发规范(中/英): 2、接入OA版本测试工具开发规范:
11、服务端日志规范(务必阅读并参照) 1. 规范概述
盛大游戏服务器日志规范的主要目的是统一盛大游戏项目服务器的日志格式,方便质量管理中心对所取得的日志做出自动分析和批量操作。 2. 规范内容
服务器日志均以“服务名+日期”命名,例如:“登录20090525”“DB20090526”、; 服务器日志均以TXT文件为载体;
每条日志均以“时间 日期”为首,格式举例如下:“2008-12-11 08:00:00”; 每条日志结束后,新的日志必须另起一行,不得同行记载; 日志每一次的记录均采用追加记录的形式,不得覆盖之前的日志; 日志中必须包含相应的关键字,例如登录成功、登录失败等; 针对操作结果(成功/失败)的记录日志中需包含操作消耗的时间。 3. 供参考的日志内容
2008-12-11 08:03:36 [USR_INF] Recv LoginReq V1 From IP:221.203.152.102, Account qq492879052,Success,cost 131ms
//1、日志时间(2008-12-11 08:03:36)2、信息类型([USR_INF])3、操作内容(Recv LoginReq V1 From IP:221.203.152.102)4、日志记录的结果(Success)5、操作消耗的时间(cost 131ms) <版本压力测试说明--模板结束>
5.2 项目组系统自测报告<模板>
<项目组系统自测报告--模板开始>
[游戏名称][版本号]系统自测报告[日期] 基本信息
版本信息
测试版本: 游戏客户端版本 游戏服务端版本 OA客户端版本 OA服务端版本 版本形式:
文件大小:
测试评定
测试结论:
测试分类 BUG分类 自动更新 A类 B类 C类 D类 性能测试 客户端性能 服务端性能 兼容性测试 Bug 严重度说明:
A类:导致系统崩溃或程序无响应,致使游戏无法正常运行,或对游戏系统产生致命影响 B类:游戏重要系统和功能缺失或无效,严重影响游戏过程 C类:不影响游戏过程的微小Bug D类:功能性或易用性建议
最低配置
CPU 主板芯片 内存 显卡 操作系统 DirectX版本 测试环境
游戏测试环境
功能 游戏功能 防沉迷 认证 安全 计费 测试机配置
CPU 测试环境(DEV) 联调环境 正式环境 备注 √ √ — — 内存 √ 账号防沉迷信息填写在DEV环境 组件***,版本*** — 显卡 尚未接入 操作系统 DirectX版本 主板芯片 服务器配置
基本信息
注:CB节点验收时服务端应按照实际运营情况的最简架构来部署,即DB、Web、GS、Login等应用服务应按照架构设计分开部署。 机器名及IP地址 121.14.48.243 服务器配置 Xeon05 *2 \\4G \\73G *2 Raid-1 类型 cache 相关应用及进程 用户会话 用户缓存 121.14.48.245 121.14.48.246 Xeon05 *2 \\4G \\146G *2 Raid-1 Xeon05 *2 \\4G \\73G *2 Raid-1 DB Web ORACLE数据库 Apache 被测对象及说明(BS):
访问地址 说明 测试帐号 示例 http://61.172.247.235:9876/Defau登录 Sdotest146 http://61.172.247.235:9876/Default.aspx lt.aspx 123123 服务器拓扑结构图 服务端业务逻辑图
测试检查点
游戏历史Bug回归
如: 1)
Severity:A
Bug Summary: 登录游戏时A8密宝无法使用,系统提示“账号密码错误” 测试结果:已修复,并测试通过 2)
Severity:B
Bug Summary:同一身份证下的2个防沉迷账号登录游戏满1小时、2小时和3小时后,无整点防沉迷 测试结果:部分修复,防沉迷效果已测试通过,提示信息尚无,下个版本添加。 3)
Severity:C
Bug Summary: 游戏中使用HP恢复类道具无提示 测试结果:未修复,不影响游戏体验,下个版本修复。
1)性能测试列表
CS架构性能测试 客户端稳定性测试
游戏中基本场景测试2小时后,剩余内存、游戏进程占用内存趋势图 游戏中基本场景测试2小时后,总CPU占用、游戏进程CPU占用趋势图 游戏中基本场景测试2小时后,网络流量占用趋势图
结论: 自动更新测试 考核对象 客户端从×××版本更新到×××版本 自动更新程序本身从×××版本更新到×××版本 更新完成 更新成功 异常操作处理能力 失败重连 测试方案 从×××版本更新到×××版本 从×××版本更新到×××版本 更新是否可以正常结束 更新后是否能正常进行游戏 更新过程中断是否可以继续更新 客户端获取更新地址失败后,是否会多次尝试重新获取更新地址 使用旧版本启动后,当有新版本需要更新时,是否为强制更新。 覆盖更新时,比对文件的MD5码。如差异更新 果不相同时才更新,否则不更新该文件。从而减小用户的更新量 结果 强制更新 测试过程数据: 结论:
服务器端性能测试
登录过程压力测试(必要)
如,预期“每秒处理的登录数量”:25个 LoginServer 施压 时长 登录频率 处理速度 (次/秒) (次/秒) (次/秒) 处理速度 登录成功率 LS服务器性能 GS服务器性能 GameServer 10min 10min 10min 25 50 …… MAX = 59 AVG = 9 MAX = 21 AVG = 7 90% Cpu% = 1.1% 可用内存% = 41% Cpu% = 1.6% 可用内存% = 49% …… …… …… …… …… 登录处理速度趋势图 结论
游戏过程压力(Gameserver)(必要) 如,预期最大负载量为:2500人 施压总量 登录成功 LS服务器性能 GS服务器性能 DB服务器性能 2500 3000 2483 …… Cpu% = 5% 可用内存% = 70% …… Cpu% = 13% 可用内存% = 49% …… Cpu% = 13% 可用内存% = 49% 结论: 登录过程稳定性(必要)
持续施压24小时,测试数据趋势图:
持续施压24小时,LS服务器剩余内存趋势图: 持续施压24小时,LS服务器CPU占用趋势图: 持续施压24小时,LS服务器网络流量占用趋势图:
结论:
游戏过程稳定性(必要)
最高同时在线人数持续施压24小时,GS服务器剩余内存趋势图: 最高同时在线人数持续施压24小时,GS服务器CPU占用趋势图: 最高同时在线人数持续施压24小时,GS服务器网络流量占用趋势图:
结论:
BS架构性能测试
服务器端压力测试(必要) 测试功能 登陆 并发量 测试时间 处理事务数/秒 平均响应时间(秒) 服务器性能 100 … 10分钟 … … AVG:109.51 MAX:120.00 … … AVG:0.906 MAX:1.0 … … Cpu% = 0.2% MEM% = 50% … … 建造 … 结论 人数监控系统测试
CB、OB版本验收(必要) 测试步骤 使用机器人登录游戏,并且达到最高负载,并持续一个小时后 减少机器人数量 预期结果 人数和机器人个数一致 人数和机器人个数一致 测试结果 增加机器人数量 人数和机器人个数一致 2)兼容性测试列表
测试点 输入法测试 浏览器测试 杀毒软件测试 常用多媒体软件 常用下载软件 常用IM软件 网络加速软件 网众无盘 万象网吧 迅闪自动更新 锐起无盘 vista操作系统(H\\U) 网维大师 最低显卡需求测试(3D\\2D) 是否测试 已测试内容 否 是 IE7 BUG统计
1)性能类BUG统计
A类BUG概述
1. Severity:
Bug Summary: Step: Result:
Expected Result: Frequency:
B类BUG概述 C类BUG概述 D类BUG概述
2)兼容性类BUG统计
<项目组系统自测报告--模板结束>
6 公共需求材料
6.1 游戏功能列表 <模板>
<游戏功能列表--模板开始>
1)
功能列表模版分为两部分,即基本内容和补充内容
基本内容:
需求方提供的功能列表中必须填写的内容,包含有功能点的重要内容说明和自测结果等,功能列表的基本内容部分是执行验收功能验收的必要基础条件,需要按照项目版本实际内容进行填写。 补充内容:
需求方提供的功能列表中可选填的内容,包含有功能点的关联信息,为测试人员更快的理解功能要点,为提高测试效率提供帮助。
2)
内容示意图及解释
3)
模板样式(表格形式)
完整模版
功能模块 功能点 功能说明 功能操作说明 关联界面 关联地图 关联NPC 关联道具 相关快捷键 相关图示 测试条件 类型 状态 自测结果 备注 功能模块 功能点 基本模版 应用实例一
类型 状态 自测结果 功能说明 功能操作说明 4)
应用实例
功能模块 功能点 功能说明 输入帐号最大长度限定为40功能操作说明 鼠标点击或enter键激活帐号输入栏,输入帐号名 鼠标点击或enter键激活密码输入栏,输入密码 登陆界面,输入帐号及密码后,勾选界面下方“记住账号”功能 关联界面 类型 状态 自测结果 备注 帐号输入 位,除盛大通行证外,还支持手机帐号、邮箱帐号 登陆系统 密码输入 密码输入最大长度限定为20位,不支持中文字符 使用该功能后,成功登陆游戏账号保存 的账号再次登陆后直接显示在帐号栏中,密码不保存 登陆界面 原有功能 完善 通过 / 密码支持中文字符输入,不符合设计要求 / 登陆界面 原有功能 完善 未通过 登陆界面 新增功能 完善 通过 登陆界面加入密码修改功能,登陆界面,点击“密码修密码修改 用户使用后可直接链入SDO密码修改页面进行操作 用户输入的帐号名及密码通登陆游戏 过服务器端认证后,便可登陆进行游戏 登陆界面加入帐号注册页面链接,方便用户注册帐号 登陆界面中加入“官方链接”按钮,方便用户直接浏览官网 改”按钮,直接链接至SDO密码修改页面 输入正确的密码和账号后登陆游戏,然后依次选择游戏大区->子服务器->选择角色->进入游戏 登陆界面,点击“帐号注册”按钮,直接链接至官网帐号注册页面 登陆界面,点击“官网链接”按钮,直接链接至官网“新手指南”页面 登陆界面 功能调整 完善 通过 登陆界面 删除功能 / / 登陆界面 原有功能 完善 通过 登陆界面 新增功能 未完善 / 功能已添加至登陆界面,但目前为不可用状态 / 帐号注册 / 功能调整前,点击“官网链接”按钮,链接的是官网首页 官方链接 应用实例二 功能模块 功能点 功能说明 与服务器内所有人聊天,公聊 黑色文字,最多30个字符 聊天系统 与所在工会成员聊天,蓝工会聊天 色文字,最多30个字符 与指定角色进行单独聊私聊 天,黄色文字,最多30个字符 功能操作说明 在聊天框左侧菜单中选择聊天,在聊天框中输入内容,按enter发送 在聊天框左侧菜单中选择工会聊天,然后输入聊天内容,按enter发送 在聊天框左侧菜单中选择工会聊天,然后输入角色名,按enter发送 / / / 关联道具 相关快捷键 测试条件 输入/P+内容 输入/R+内容 输入/W+角色名+内容 类型 状态 自测结果 备注 / 原有功能 完善 通过 / / 新增功能 完善 通过 / / 原有功能 完善 通过 / 面向服务器的特别提示,心情喇叭 红色文字,最多30个字符,消耗一个心情喇叭 与队伍成员进行聊天,红组队聊天 色文字,最多30个字符 在聊天框左侧菜单中选择心情,在聊天框中输入内容,按enter发送 在聊天框左侧菜单中选择组队,在聊天框中输入内容,按enter发送 小喇叭,道具编号10025 输入/M+内容 / 删除功能 / / / 功能调整前,/ 输入/D+内容 组队聊天的/ 功能调整 完善 通过 文字颜色是绿色,现在改成红色. GM喊话 系统公告 …… …… …… …… …… …… …… …… 需要GM帐号 需要后台配合 …… …… …… …… …… …… …… …… <游戏功能列表--模板结束> 6.2 GM命令需求列表 <模板>
< GM命令需求列表--模板开始> GM命令需求列表 序号 类别 详细功能 举例 对角色使用此命令后,角色经验值增加。如“角色当前经验命令 1 提高人物属性 增加人物经验 为100,欲使该角色经验值达到200,则使用此命令后增加100经验,命令成功后,则角色经验增加至200。 2 3 角色升级 对角色使用此命令后,角色当前等级更改。如:当前角色等级为1级,使用此命令后角色等级提升为2级或更高。 对角色使用此命令后,角色属性值提升,如:角色当前智力为30,使用此命令后角色智力增加,提升为31或更高。 使用此命令后,角色瞬间移动到指定坐标位置。 使用此命令后,角色瞬间切换到指定地图。 对指定玩家使用此命令后,此玩家瞬间移动到指定地图。 游戏内接到任务后,使用此命令,可立即完成此任务。 使用此命令后,角色当前所接的全部任务被清除,任务列表为空。 角色可立即学习到相应技能。如:法师当前无任何技能,使用此命令后,立即学习到技能:‘火球术’。 技能等级得到提升,如:当前角色‘补血技能’等级为1,使用此命令后,‘补血技能’等级提升为2或更高。 技能等级提升需通过技能熟练度来提高,使用此命令后,可 增加人物各属性值如力量、智力等 4 5 6 7 任务类 角色移动类 定点移动 飞到制定地图 移动指定玩家至某张地图 直接完成任务 清空任务列表 8 9 学习技能 10 技能相关 技能升级 11 提高技能熟练度 立即增加角色当前技能熟练度。如:当前角色攻击技能等级为1,熟练度为30,使用此命令后,角色攻击等级为1,熟练度为100。 12 其他类 增加金币命令 使用此命令后,立即增加角色携带金币数量。 13 修改人物职业、性别命令 使用此命令可更改角色当前的职业、性别。如:当前角色职业为‘法师’,使用此命令后此角色变更为‘战士’。 使用此命令后,该角色状态更改为隐身无敌。如:使用此命 14 角色无敌、隐身 令后,此玩家处于隐身状态,其他玩家与怪物都无法看见此角色,也无法攻击此角色,此角色不会死亡。 15 16 制造道具命令 制造怪物命令 通过此命令可制造出游戏内指定装备或道具。 使用此命令后,可瞬间召唤出指定的怪物。 注: 1) 2) 3)
以上列表中基本的指令功能(红色标记),要求项目方必须提供。 由于游戏设计功能多样化,一些游戏特有的功能点测试若有配套相关命令,也请需求方提供。 考虑到不同游戏GM指令的运用方式可能不同,请需求方在提供GM指令列表同时,注明正确的使用方法。 < GM命令需求列表--模板结束>
6.3 测试账号
1) 提供测试帐号注册地址。
2) 若无法提供测试帐号注册环境,请提供5-10个新手帐号(帐号中无角色数据)。
3) 请根据游戏内不同角色阶段(为满足高阶功能点测试需要)提供初级、中级、高级玩家账号各5-10个(如能通过GM命令调整相关数值则可不提供该类账号)。 4) 商业化节点验收版本,请提供测试环境点券帐号。
5) 请提供5-10个具有GM 权限的测试账号。 6)
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