浅谈中国动画史
作者:庞 超 王晓明
来源:《青年文学家》2009年第07期
摘要:面对一张白纸,任何梦想和奇迹都能实现。创造是动画艺术的魅力所在。动画综合地体现了不同历史阶段社会、经济、文化和科学技术的特征。纵观世界一百年来动画电影在我们国家发展的历史,由于来自社会背景、文化政策、经济形态间的差异,不同历史时期呈现的艺术特色也就各不相同。也正因如此,中国动画才具有一派异彩纷呈的绵延景观。 关键词:发展史 缺点 未来
【中图分类号】J218 【文献标识码】A 【文章编号】1002-2139(2009)-07-0088-01
中国动画的发展史
1918-1945年是中国动画片的启蒙时期。1918年《从墨水瓶里跳出来》等美国动画片陆续在上海登陆,使处于半殖民地半封建社会的中国人对神奇的动画片着迷。1922年中国摄制了第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。1924年中华影片公司摄制的动画片《狗请客》、上海烟草公司摄制的动画片《过年》。这两部影片是中国最早的动画片。1935年,中国第一部有声动画片《骆驼献舞》亮相拉开了中国近代动画的序幕。
1946-1956年是中国动画片的稳定发展时期。1949年专门摄制美术片的机构-美术片组在长春东北电影制片厂成立,为后来动画片的发展奠定了坚实的基础。1950至1956年这一时期,中国动画片的创作和生产呈现出了一些新的特点:
在题材上,用童话的故事服务于少年儿童,拍摄了《小猫钓鱼》等; 在风格上,踏上民族化的道路,制作了木偶片《神笔》等;
在技术上,摄制了中国第一部彩色木偶片《小小英雄》、第一部彩色动画片《乌鸦为什么是黑的》。
1957-1966年是美术电影繁荣昌盛时期,百花齐放,百家争鸣,创造形式得到充分发挥,民族风格更为成熟和完美,拍出了一批在中国美术电影发展史上至今脍炙人口的作品,在国内外声誉鹊起。为介绍中国美术电影的成就,1960年举办“美术电影展览会”,先后在北京、上海等八大城市展出,产生广泛影响,同年又到香港展览,在海外获得更大声誉。
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在“文化大革命”十年浩劫极大地影响了动画事业前进的速度。这一时期的动画片如《小号手》、《小八路》、《东海小哨兵》等,都以描写建国前的革命战争和阶级斗争、思想斗争,歌颂工农兵为内容。在表现手法单一。然而,1976年摄制的水墨剪纸片《长在屋里的竹笋》,将中国的水墨画与民间剪纸巧妙结合,为世界动画片的百花园地又增添了一棵新苗。 1977~1989年是中国动画发展史的第二个繁荣时期。这一时期由于实行开放,外交流的扩大使动画在题材内容、艺术形式和制作技巧等方面,取得了新的成果,涌现出多家新的动画片生产部门,改变了上海美术电影制片厂一枝独秀的局面;首次生产动画系列片如《葫芦兄弟》、《邋遢大王历险记》、《黑猫警长》等;题材更为广阔,出现多部内容深刻、讽喻尖锐、针砭时弊的艺术动画片,如《三个和尚》、《新装的门铃》、《牛冤》等,对纠正“动画片即儿童片”的偏见,扩大动画片的受众群体,具有重要意义;
1990年以后是中国动画产业陆续扩大规模的时期。国内外动画片生产厂家的经验交流,数字生产手段的介入,各种体制的制作单位的发展,一专多能人才的成长等,都使中国动画片的生产在数量和质量上出现了质的飞跃。尤其是1995年后,动画片生产状态和经营方式的转变,社会效益和经济效益双赢观念的形成。使中国动画开始由短片到大型化、连续化、系列化的国际潮流。《蓝猫淘气3000问》《小虎斑斑》都是新时代的杰出代表。动画教育发展迅猛,动画理论研究方兴未艾,文章著作层见叠出。这一时期,动画片生产仍以系列片为大宗。主要有:《小虎还乡》《可可、可心一家人》《千千问》《我们的家园》《西西瓜瓜历险记》《白鸽岛》《小将狄青》等。
中国动漫产业发展中面临的问题,主要有以下几个方面:
一是境外动漫产品占据了中国相当大的动漫产品消费市场,严重挤压国内动漫产业的发展空间;
二是动漫产业发展还存在体制、机制的障碍,鼓励创新的市场环境还不完善,研发能力弱,整个产业的创新能力、高素质动漫人才稀缺导致原动力不足;
三是中国动漫产业的经营模式落后,市场运作和经营能力较差,没有形成完整的产业链条,特别是衍生产品的市场推广存在严重欠缺。
四是目前国内长篇漫画故事创作以及被社会广泛接受的动漫形象还不够丰富。
五是产业链错位造成赢利模式不明显,从而有资金投入少,经典大制作少,优秀品牌少,不能产生衍生产品效益,不能实现赢利,这样形成恶性循环,非常不利于中国动漫产业的发展。
动画未来:从国际水平上看,电脑动画技术的发展正在趋向于规模化、标准化、网络化。首先,规模化是指应用范围广而应用水平和产生的效益高。其次,现在动画制作软件和动画技术呈现出一种百家争鸣的形势,各有特色但相互间的兼容则做得不够,不便于交流与合作,因
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此,随着技术的日益成熟,标准化是大势所趋。第三,网络化表现为网络技术和电脑动画技术间的相互促进。
从发展方向看,体视动画会是未来的热点。现在一些通过立体眼镜能够呈现立体效果的游戏就是体视动画的应用,目前人们正在研究降低立体眼镜的成本、提高图像质量的方法和有关的替代技术,未来我们很可能不用立体眼镜的帮助也能欣赏逼真的立体效果。另一个热点会是虚拟现实技术,与一般的动画相比,虚拟现实的特点在于实时、交互。VR中的场景会随参观者的位置、视点变化而实时动态生成,并具有人机交互的能力,这种技术在未来将大有可为。
参考文献:
[1] 《动画原理》,湖北长江出版集团,陆成法著; [2] 《动画发展史》,东南大学出版社,薛锋著;
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